CRIAR PERSONAGEM
Sete passos, contas feitas. No fim, baixa a ficha em .md pra mandar pro mestre ou abrir no Rolador.
1 Natureza
Comece por um conceito, uma frase que diz quem esse personagem era e o que a dor fez com ele.
Com o conceito na cabeça, escolha a Natureza: de onde vem o poder, que regras você segue e como evolui.
Cicatrizado
uma pessoa comum que ficou com uma marca no corpo, e a marca faz o que a pele não devia fazer. Usar tem preço.
Combina com
- poder que tem preço
- personagem que aguenta apanhar
- ficar mais forte pelo que sofreu
Mestiço
uma pessoa com um Impuro dentro. Você continua no comando, e ele vai junto, lúcido e com opinião.
Combina com
- transformação
- personagem com duas vozes
- poder forte que cobra caro
Impuro
o monstro que saiu da poça, jogado como personagem. Feito de dores que não concordam, e uma delas manda.
Combina com
- jogar o monstro
- espalhar pânico e desordem
- ficar mais forte quando a cena desanda
Dolente
uma pessoa que aprendeu a respirar a dor do ar de propósito. Se aprende com quem ensina, e paga em Stress.
Combina com
- poder que cresce dentro da cena
- administrar recurso
- personagem que muda conforme evolui
Abominação
um corpo feito de dor líquida purificada, sem nome e sem vontade própria. Peça ao Mestre antes de escolher.
Combina com
- criatura que não é gente
- sistema de níveis
- personagem longe do humano
2 Dados Básicos
PM (Pontos de Marca) é um número só, da criação ao fim da campanha: quanto o personagem já viveu. Comece pelo passado e some aqui o que ganhar nas sessões. Gasta no passo 4. Passado: 3 (vida comum), 5 (já viu violência), 7 (trauma grave) ou 9 (passado extremo).
3 Atributos
Os atributos são as seis capacidades do personagem, de 1 a 5. Em cada teste você rola um d10 por ponto. Todo atributo começa em 1; distribua mais 6 pontos. Gaste todos.
Mudar o total de pontos de atributo
O número já vem certo pela natureza: 6, e 4 na Abominação. Mexa só se o mestre pedir outra régua na mesa. Não é PM.
4 Evolução
O mesmo PM paga as áreas abaixo. Aperte para abrir; aperte de novo para fechar.
5 Equipamento e Dinheiro
O dinheiro do jogo é o iene (¥). Com ele você compra armas, armaduras e veículos.
Todo personagem começa com 2.000 ¥. Escolha de onde vem o dinheiro: cada opção soma um valor a mais.
O mestre combinou outro valor?
Todo item tem uma letra, de A a Z. A letra diz a força do item e o preço dele: mesma letra, mesmo preço.
Armamentos prontos
Marque a arma para comprar. Arma marcada pode ser banhada em dor líquida: cada banho sobe o dano em 1 dado, e a letra e o preço sobem junto. Nenhuma arma passa de 3 dados no total, contando o que ela já tem de dano em dado — por isso as mais pesadas não aceitam banho nenhum.
Armaduras
Veículos
Arma sob medida
Arma forjada com dor líquida, por isso sai mais cara que a arma pronta parecida. Escolha o dano, o nível de ferimento, o alcance e os efeitos. Cada peça vale níveis; a soma dá a letra, e a letra dá o preço. Pode montar mais de uma.
6 Talismã, Sonhos e Poderes
Aqui entram os detalhes que dão vida ao personagem e os poderes escritos à mão. Cada bloco abaixo é uma parte da ficha, e os blocos mudam conforme a natureza escolhida.
O Talismã é um objeto que o personagem carrega e que segura a sanidade dele. Ele tem duas partes: a descrição do objeto e um efeito, que você escolhe na lista abaixo. Na mesa, o Talismã pode ser ativado uma vez por sessão, sem gastar Stress, e faz o efeito escolhido.
Responda três coisas: o que é (um anel, uma foto, uma cicatriz), de onde veio (uma pessoa, um evento, um lugar) e o que representa (um amor, uma promessa, uma memória).
Objetivos que o personagem persegue. Realizar um sonho rende PM: 4 se for comum, 6 se pessoal, 10 se ambicioso e 15 se tolo. Um sonho quebrado deixa uma Aflição permanente e tira 1 de Vínculo.
Cada poder escrito aqui vira um cartão no Rolador de dados, identificado pelo nome.
Como preencher
Mestiço: escreva aqui a sua Forma, que é a transformação do personagem. Há exemplos na página Habilidades, na seção Formas.
Poderes e cicatrizes criados por você são rascunhos: quem define o custo e aprova o uso é o mestre.
Aflições são traumas e condições mentais. Liste aqui as que o personagem já carrega, se houver. A lista completa está na página Aflições.
Nada aqui muda o personagem. São ajustes de como a ficha se comporta no Rolador de dados.
Endereço (URL) do webhook do canal do grupo no Discord, para o Rolador publicar as rolagens lá. Fica salvo só neste navegador e não entra no arquivo da ficha.
Webhook de um canal privado do mestre, para onde o Rolador envia as mudanças de Injúria e Stress.
7 Ficha Pronta
Confira a lista de pendências abaixo. Quando estiver tudo certo: Baixar a ficha (.md) guarda o arquivo para você mandar ao mestre — no Rolador de dados, esse arquivo entra pela aba Ficha. Abrir no Rolador manda o personagem direto, sem arquivo. A prévia no fim da página mostra o texto exato que será exportado.