CRIAR PERSONAGEM

Sete passos, contas feitas. No fim, baixa a ficha em .md pra mandar pro mestre ou abrir no Rolador.

1 Natureza

Comece por um conceito, uma frase que diz quem esse personagem era e o que a dor fez com ele.

Com o conceito na cabeça, escolha a Natureza: de onde vem o poder, que regras você segue e como evolui.

Cicatrizado

uma pessoa comum que ficou com uma marca no corpo, e a marca faz o que a pele não devia fazer. Usar tem preço.

podera cicatriz
evolui porPM

Combina com

  • poder que tem preço
  • personagem que aguenta apanhar
  • ficar mais forte pelo que sofreu

Mestiço

uma pessoa com um Impuro dentro. Você continua no comando, e ele vai junto, lúcido e com opinião.

podera Forma
evolui porPM

Combina com

  • transformação
  • personagem com duas vozes
  • poder forte que cobra caro

Impuro

o monstro que saiu da poça, jogado como personagem. Feito de dores que não concordam, e uma delas manda.

podera sua dor
evolui porIdade

Combina com

  • jogar o monstro
  • espalhar pânico e desordem
  • ficar mais forte quando a cena desanda

Dolente

uma pessoa que aprendeu a respirar a dor do ar de propósito. Se aprende com quem ensina, e paga em Stress.

podera Manifestação
evolui porPM

Combina com

  • poder que cresce dentro da cena
  • administrar recurso
  • personagem que muda conforme evolui

Abominação

um corpo feito de dor líquida purificada, sem nome e sem vontade própria. Peça ao Mestre antes de escolher.

podero corpo aberrante
evolui porPureza

Combina com

  • criatura que não é gente
  • sistema de níveis
  • personagem longe do humano

2 Dados Básicos

PM (Pontos de Marca) é um número só, da criação ao fim da campanha: quanto o personagem já viveu. Comece pelo passado e some aqui o que ganhar nas sessões. Gasta no passo 4. Passado: 3 (vida comum), 5 (já viu violência), 7 (trauma grave) ou 9 (passado extremo).

3 Atributos

Os atributos são as seis capacidades do personagem, de 1 a 5. Em cada teste você rola um d10 por ponto. Todo atributo começa em 1; distribua mais 6 pontos. Gaste todos.

Mudar o total de pontos de atributo

O número já vem certo pela natureza: 6, e 4 na Abominação. Mexa só se o mestre pedir outra régua na mesa. Não é PM.

4 Evolução

O mesmo PM paga as áreas abaixo. Aperte para abrir; aperte de novo para fechar.

5 Equipamento e Dinheiro

O dinheiro do jogo é o iene (¥). Com ele você compra armas, armaduras e veículos.

Dinheiro inicial

Todo personagem começa com 2.000 ¥. Escolha de onde vem o dinheiro: cada opção soma um valor a mais.

O mestre combinou outro valor?
O que o dinheiro compra

Todo item tem uma letra, de A a Z. A letra diz a força do item e o preço dele: mesma letra, mesmo preço.

Armamentos prontos

Marque a arma para comprar. Arma marcada pode ser banhada em dor líquida: cada banho sobe o dano em 1 dado, e a letra e o preço sobem junto. Nenhuma arma passa de 3 dados no total, contando o que ela já tem de dano em dado — por isso as mais pesadas não aceitam banho nenhum.

Armaduras
Veículos
Arma sob medida

Arma forjada com dor líquida, por isso sai mais cara que a arma pronta parecida. Escolha o dano, o nível de ferimento, o alcance e os efeitos. Cada peça vale níveis; a soma dá a letra, e a letra dá o preço. Pode montar mais de uma.

6 Talismã, Sonhos e Poderes

Aqui entram os detalhes que dão vida ao personagem e os poderes escritos à mão. Cada bloco abaixo é uma parte da ficha, e os blocos mudam conforme a natureza escolhida.

Talismã opcional; só Cicatrizado e Mestiço

O Talismã é um objeto que o personagem carrega e que segura a sanidade dele. Ele tem duas partes: a descrição do objeto e um efeito, que você escolhe na lista abaixo. Na mesa, o Talismã pode ser ativado uma vez por sessão, sem gastar Stress, e faz o efeito escolhido.

Responda três coisas: o que é (um anel, uma foto, uma cicatriz), de onde veio (uma pessoa, um evento, um lugar) e o que representa (um amor, uma promessa, uma memória).

Sonhos de 1 a 3; só Cicatrizado, Mestiço e Dolente

Objetivos que o personagem persegue. Realizar um sonho rende PM: 4 se for comum, 6 se pessoal, 10 se ambicioso e 15 se tolo. Um sonho quebrado deixa uma Aflição permanente e tira 1 de Vínculo.

Poderes e Cicatrizes

Cada poder escrito aqui vira um cartão no Rolador de dados, identificado pelo nome.

Como preencher

Mestiço: escreva aqui a sua Forma, que é a transformação do personagem. Há exemplos na página Habilidades, na seção Formas.

Poderes e cicatrizes criados por você são rascunhos: quem define o custo e aprova o uso é o mestre.

Aflições

Aflições são traumas e condições mentais. Liste aqui as que o personagem já carrega, se houver. A lista completa está na página Aflições.

Para a mesa opcional

Nada aqui muda o personagem. São ajustes de como a ficha se comporta no Rolador de dados.

Endereço (URL) do webhook do canal do grupo no Discord, para o Rolador publicar as rolagens lá. Fica salvo só neste navegador e não entra no arquivo da ficha.

Webhook de um canal privado do mestre, para onde o Rolador envia as mudanças de Injúria e Stress.

7 Ficha Pronta

Confira a lista de pendências abaixo. Quando estiver tudo certo: Baixar a ficha (.md) guarda o arquivo para você mandar ao mestre — no Rolador de dados, esse arquivo entra pela aba Ficha. Abrir no Rolador manda o personagem direto, sem arquivo. A prévia no fim da página mostra o texto exato que será exportado.